设计原理集萃

设计·游戏·资料荟萃:

1.版式设计4原则:亲密、对齐、重复、对比


这四个原则凝结成一个最基本的原则:千万不要畏畏缩缩。



  • 不要害怕在设计中留有空白;


  • 不要害怕设计是不对称的;


  • 不要害怕把单词设置得非常大或非常小;


  • 不要害怕让图片太大或太小。



——from《写给大家看的设计书》


根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。




2.三次点击法则


用户在(有意识地选择)三次点击还没找到需求物时,将会离开。


——from《点石成金》




4.Hick's Law / 席克定律(希克法则)



定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。


席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。






5.7±2 法则


 由1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究发现。有一种说法是Alan的发现推翻了之前的研究,新数字是:4。




6.两秒钟法则


系统反应时间不应该超过2秒。


但设计师可以帮助APP遮掩这2秒钟。




7.Tesler's Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)



该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。


——《设计心理学2:管理复杂》中有提到。




8.80/20法则


生活中所有方面的适用法则。




9.Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)



定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。


它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。 新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。


菲茨定律的启示:



  • 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。


  • 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。


  • 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。





6.8.10.11在米田《主动的UI设计师》中提及。


10.色彩偏好


色彩偏好容易受到人的心情影响,但大体而言:


男性倾向于蓝紫(冷色调)。女性倾向于红紫(暖色调)。儿童倾向于多彩/明度/纯度高的颜色,并排斥无彩色系。




11.散射现象


黑底白字时,文字的颜色会向黑色背景散射;造成同样粗细的字体,白字会显得比黑字粗大一些。


字体颜色需与背景色≥70%灰才足够识别。




以下源于《那些被误解的用户体验》作者为Yoyo尤文文



设计是让网站更好看。不准确。设计远远不止是提供一个好看的样子,设计更重要的是提供功能、流程、解决问题。



  Yoyo:如果设计师只是让网站好看,首先交互设计师全部都要失业啦。甚至是视觉,现在也是在为整个产品做视觉,品牌、用户情感、交互配合、动效展现都会考虑到视觉设计中。所以我认为现在没有任何设计师仅仅是为了让网站好看而工作。



设计必须是原创的。不准确。大多设计师喜欢重新设计而不是参考现有的设计形式,他们更应该考虑,既有的设计已经经过验证且用户习惯。全新的设计,作为设计师需要有足够的信心,才能去推动。



  Yoyo:不用怀疑这个假设,在美国的互联网公司设计团队,很多设计主管会直接要求下属,设计一定要和业界不一样。但是做创新设计,我们一定要记得这些点:源于根本,解决问题并有商业价值,尊重业界与用户已经存在的习惯,不要为了创新而创新。



提供更多的功能和选择,用户会更满意。不准确。提供选择让用户感觉有控制权,是好事,但是过多的选择会让用户无所适从,对产品不能理解。



  Yoyo:提供最好的选择,但是要足够少,做产品设计如此,生活也是如此。(好有哲理的话QAQ,Yoyo我是你铁粉(*/ω\*))




有用的东西重复三遍


提供最好的选择,但是要足够少,做产品设计如此,生活也是如此。


提供最好的选择,但是要足够少,做产品设计如此,生活也是如此。


提供最好的选择,但是要足够少,做产品设计如此,生活也是如此。

评论
热度 ( 4 )
  1. KoKo设计·游戏·资料荟萃 转载了此文字

© KoKo | Powered by LOFTER